Дисертацiйну роботу присвячено теоретичному обґрунтуванню, розробцi та експериментальнiй перевiрцi методики навчання цифрової iсторiї майбутнiх фахiвцiв. Дослiдження спрямоване на вирiшення наукової проблеми розробки методики навчання цифрової iсторiї в закладах освiти, яка забезпечує формування цифрових компетентностей та навичок критичного мислення.
Наукова новизна отриманих результатiв полягає в тому, що:
• вперше:
– здiйснено систематичний огляд педагогiчних дослiджень iз цифрової iсторiї (46 записiв Scopus; включено 6), що засвiдчив початковий стан розвитку поля;
– проведено систематичний огляд геймiфiкацiї в навчаннi iсторiї, який синтезував 74 дослiдження та виявив дефiнiцiйну неоднозначнiсть (14,9% чiтких визначень), переважно високий ризик упередженостi (83,8% за MRQS), а також позитивний, але невизначений вплив на залученiсть (70,3%) i навчання (51,4%; d=0,28–0,61);
– здiйснено валiдацiю LLM-асистованої оцiнки якостi дослiджень за MRQS, що встановило межi автоматизацiї (κ=−0,04 до 0,21 для ризику упередженостi; 82–97% для фактичних даних);
– запропоновано та емпiрично апробовано модель методики навчання цифрової iсторiї, що одночасно операцiоналiзує всi чотири типи пiдходу до цифрової iсторiї в межах одного курсу;
– запропоновано концепцiю навчання, опосередкованого винагородою (reward-bridged learning, RBL) як окрему позицiю на спектрi iнтеграцiї iгор, де освiтнi мiкрозавдання вбудовуються в розважальнi iгри як необов’язковi шляхи, керованi винагородою, що розширює таксономiю Deterding et al. через змiну спрямованостi iнтеграцiї гра–навчання;
• удосконалено:
– змiст та методи навчання iсторiї iз застосуванням цифрових засобiв через iнтегровану систему, що поєднує 156 тестових форм Google Forms, 7 модульних контрольних та HistoryLikeGame (62 модулi, 13 типiв iгор, 9 iсторичних перiодiв, 10 AR-сцен) у межах фреймворку TPACK та конструктивiзму;
• набули подальшого розвитку:
– теоретичнi засади методики навчання цифрової iсторiї;
– iтеративна методологiя проєктно-орiєнтованих дослiджень (DBR) через задокументовану траєкторiю v1→v2 HistoryLikeGame (23→62 модулi; 3→13 типiв iгор);
– п’ятишарова архiтектура стiйкостi навчального процесу з використанням технологiй в умовах збройного конфлiкту, валiдована протягом 7 мiсяцiв активних бойових дiй.
Практичне значення отриманих результатiв полягає у розробцi:
1) семимiсячного педагогiчного експерименту в умовах активних бойових дiй, що поєднав усi п’ять областей компетентностi DigComp 2.0, таксономiю чотирьох типiв цифрової iсторiї та п’ятишарову архiтектуру стiйкостi в умовах воєнного часу (https://github.com/AstraFreeman/Children-s-preparation/);
2) геймiфiкованої платформи HistoryLikeGame – загальнодоступної iнтерактивної платформи з пiдтримкою офлайн-режиму для пiдготовки до НМТ з iсторiї України, що мiстить 62 модулi, 13 типiв iгор (тести, картковi пасьянси, симулятор кафе, A-Frame AR, Three.js 3D, Canvas-фiзика та iншi) та 9 iсторичних перiодiв (https://astrafreeman.github.io/HistoryLikeGame/);
3) 156 тестових форм Google Forms, що охоплюють повний курс пiдготовки до НМТ з iсторiї України вiд найдавнiших часiв до сучасної України;
4) вiдтворюваного конвеєру аналiзу даних (6 Python-модулiв: парсинг чатiв, екстракцiя оцiнок, аналiз балiв, вiдстеження вiдвiдуваностi, каталогiзацiя геймiфiкацiї, генерацiя рисункiв), що забезпечує прозору, детермiновану обробку освiтнiх даних iз групових чатiв, вiдповiдей Google Forms та HTML-каталогiв iгрових модулiв (https://github.com/AstraFreeman/Children-s-preparation/tree/main/analysis).