Корнієнко С. С. Методика навчання цифрової iсторiї майбутнiх фахiвцiв

English version

Дисертація на здобуття ступеня доктора філософії

Державний реєстраційний номер

0826U004267

Здобувач

Спеціальність

  • 011 - Освітні, педагогічні науки

Спеціалізована вчена рада

PhD 15480

Криворізький державний педагогічний університет

Анотація

Дисертацiйну роботу присвячено теоретичному обґрунтуванню, розробцi та експериментальнiй перевiрцi методики навчання цифрової iсторiї майбутнiх фахiвцiв. Дослiдження спрямоване на вирiшення наукової проблеми розробки методики навчання цифрової iсторiї в закладах освiти, яка забезпечує формування цифрових компетентностей та навичок критичного мислення. Наукова новизна отриманих результатiв полягає в тому, що: • вперше: – здiйснено систематичний огляд педагогiчних дослiджень iз цифрової iсторiї (46 записiв Scopus; включено 6), що засвiдчив початковий стан розвитку поля; – проведено систематичний огляд геймiфiкацiї в навчаннi iсторiї, який синтезував 74 дослiдження та виявив дефiнiцiйну неоднозначнiсть (14,9% чiтких визначень), переважно високий ризик упередженостi (83,8% за MRQS), а також позитивний, але невизначений вплив на залученiсть (70,3%) i навчання (51,4%; d=0,28–0,61); – здiйснено валiдацiю LLM-асистованої оцiнки якостi дослiджень за MRQS, що встановило межi автоматизацiї (κ=−0,04 до 0,21 для ризику упередженостi; 82–97% для фактичних даних); – запропоновано та емпiрично апробовано модель методики навчання цифрової iсторiї, що одночасно операцiоналiзує всi чотири типи пiдходу до цифрової iсторiї в межах одного курсу; – запропоновано концепцiю навчання, опосередкованого винагородою (reward-bridged learning, RBL) як окрему позицiю на спектрi iнтеграцiї iгор, де освiтнi мiкрозавдання вбудовуються в розважальнi iгри як необов’язковi шляхи, керованi винагородою, що розширює таксономiю Deterding et al. через змiну спрямованостi iнтеграцiї гра–навчання; • удосконалено: – змiст та методи навчання iсторiї iз застосуванням цифрових засобiв через iнтегровану систему, що поєднує 156 тестових форм Google Forms, 7 модульних контрольних та HistoryLikeGame (62 модулi, 13 типiв iгор, 9 iсторичних перiодiв, 10 AR-сцен) у межах фреймворку TPACK та конструктивiзму; • набули подальшого розвитку: – теоретичнi засади методики навчання цифрової iсторiї; – iтеративна методологiя проєктно-орiєнтованих дослiджень (DBR) через задокументовану траєкторiю v1→v2 HistoryLikeGame (23→62 модулi; 3→13 типiв iгор); – п’ятишарова архiтектура стiйкостi навчального процесу з використанням технологiй в умовах збройного конфлiкту, валiдована протягом 7 мiсяцiв активних бойових дiй. Практичне значення отриманих результатiв полягає у розробцi: 1) семимiсячного педагогiчного експерименту в умовах активних бойових дiй, що поєднав усi п’ять областей компетентностi DigComp 2.0, таксономiю чотирьох типiв цифрової iсторiї та п’ятишарову архiтектуру стiйкостi в умовах воєнного часу (https://github.com/AstraFreeman/Children-s-preparation/); 2) геймiфiкованої платформи HistoryLikeGame – загальнодоступної iнтерактивної платформи з пiдтримкою офлайн-режиму для пiдготовки до НМТ з iсторiї України, що мiстить 62 модулi, 13 типiв iгор (тести, картковi пасьянси, симулятор кафе, A-Frame AR, Three.js 3D, Canvas-фiзика та iншi) та 9 iсторичних перiодiв (https://astrafreeman.github.io/HistoryLikeGame/); 3) 156 тестових форм Google Forms, що охоплюють повний курс пiдготовки до НМТ з iсторiї України вiд найдавнiших часiв до сучасної України; 4) вiдтворюваного конвеєру аналiзу даних (6 Python-модулiв: парсинг чатiв, екстракцiя оцiнок, аналiз балiв, вiдстеження вiдвiдуваностi, каталогiзацiя геймiфiкацiї, генерацiя рисункiв), що забезпечує прозору, детермiновану обробку освiтнiх даних iз групових чатiв, вiдповiдей Google Forms та HTML-каталогiв iгрових модулiв (https://github.com/AstraFreeman/Children-s-preparation/tree/main/analysis).

Публікації

Titova, L.O., Korniienko, S.S., Zahorodko, P.V., Moiseienko, M.V. and Donchev, I.I., 2025. Gamifica- tion as a tool for developing digital competence in higher education: Theory, practice, and imple- mentation guidelines. CTE Workshop Proceedings, 12(1), pp.78–107.

Korniienko, S.S. and Semerikov, S.O., 2026. Methodological quality and reporting practices in gam- ification research for history education: a critical methodological analysis. Educational Technology Quarterly, 2026(1), p.1–26.

Korniienko, S.S., 2025. Digital history pedagogy in higher education: a PRISMA-compliant system- atic review of empirical evidence (2011–2025). Proceedings of the 12th Workshop on Cloud Technolo- gies in Education (CTE 2025). CEUR-WS.org, CEUR Workshop Proceedings, vol. 4043, pp.200–235.

Korniienko, S.S., Zahorodko, P.V., Striuk, A.M., Kupin, A.I. and Semerikov, S.O., 2024. A system- atic review of gamification in software engineering education. Proceedings of the 6th International Workshop on Augmented Reality in Education (AREdu 2023). Kryvyi Rih, Ukraine: CEUR-WS.org, CEUR Workshop Proceedings, vol. 3844, pp.83–95.

Korniienko, S.S. and Semerikov, S.O., 2026. Gamification of history education: a systematic review.

Korniienko, S.S., 2026. HistoryLikeGame: An interactive gamification platform for Ukrainian his- tory education.

Файли

Схожі дисертації