Об’єкт дослідження – відеоігри як канал масової комунікації.
Мета наукового дослідження – визначити специфіку, типологію та способи застосування відеоігор у галузі соціальних комунікацій.
Методи дослідження. Для систематизації теоретико-методологічних засад аналізу відеоігор та визначення дефініцій використовувалися описовий, порівняльний, історико-типологічний методи, метод контент-аналізу та семантичної кореляції. Для характеристики технологічної специфіки й особливостей сучасного функціонування відеоігор як каналу масової комунікації, опису структурних одиниць та жанрової типології відеоігор, визначення основних жанрів та жанрової домінанти – методи аналогії, екстраполяції аналізу та синтезу, застосовані на основі підходів структуралізму, що дозволяє розглядати комунікацію як систему операцій зі знаками, які забезпечують соціальну взаємодію для «конструювання соціальної реальності» (К. Леві-Стросс). Серед теорій аналізу масовокомунікаційних явищ використано семіотичну теорію, згідно з якою комунікаційні одиниці розглядаються через метод інтерпретації. Для аналізу ролі біхевіористських теорій та нейронауки у моделюванні впливу відеогри на аудиторію серед теорій масової комунікації обрано теорію використання та задоволення. SWOT-аналіз використано для визначення переваг та проблем, пов’язаних із застосуванням рекламної техніки – едвергеймінг. Аналіз етичної складової рекламних та PR-практик здійснено на основі авторської методики Ю-Кай Чоу «Окталайзис». Світові тенденції розвитку індустрії відеоігор розглянуто шляхом аналізу показника – кількість завантажень відеоігор з онлайн-сервісу цифрового поширення комп’ютерних ігор та програм «Steam». Для отримання та систематизації даних було використано REST API (Steam Web API 7) – веб-інтерфейс, який дає можливість одержати доступ до бази даних для збору інформації про профілі користувачів та завантажені ігри. За допомогою цього методу було одержано інформацію про 108,7 млн облікових записів «Steam» та 15606 ігор з інформацією про вікові обмеження, кількість користувачів кожної з ігор, середній час, проведений у грі, та жанр.
Незважаючи на стрімкий розвиток світової індустрії відеоігор та зростання їх затребуваності в різних сферах людської діяльності (освіта, туризм, оборона, медіа, реклама, масова культура) у вітчизняній науці знайдемо тільки поодинокі праці на цю тему, на відміну від зарубіжних досліджень (США, Корея, Велика Британія, Німеччина, Швейцарія).
Теоретичне значення даної дисертації полягає у створенні системи, яка б унаочнювала специфіку, типологію та способи застосування відеоігор у галузі соціальних комунікацій. Отримані наукові результати є новими; такими, що розширюють знання про нові медіа, нові інформаційно-комунікаційні технології, сприяють збагаченню традиційних форм, методів та підходів до вивчення соціальних комунікацій, роботи з масовою свідомістю в цифровому просторі. Інтеграція знань про відеоігри у сферу соціальнокомунікаційних досліджень має не тільки теоретичне, а й практичне значення. Використання потенціалу відеоігор як рекламного майданчика, дослідження ефективності гейміфікації для формування когнітивних, емоційних та соціальних мотиваторів у внутрішньокорпоративних комунікаціях, впливу на поведінку людини в цілому, дозволять результативно застосовувати комунікаційний потенціал відеоігор у рекламних та PR-практиках. Внесок автора полягає у комплексному й системному дослідженні відеоігор в системі соціальних комунікацій, розробці типології реклами у відеоіграх, визначенні жанрової домінанти відеоігор, а також винаході експрес-методу прорахунку індексу високої споживчої лояльності мультимедійним інформаційним продуктом, який належить до методів діагностики ставлення клієнтів до продуктів компанії.
Практичне значення одержаних результатів полягає в тому, що теоретичні положення та висновки дисертації можуть бути використані у науково-дослідній сфері для подальшого наукового дослідження комунікаційного та технологічного потенціалу відеоігор в галузі соціальних комунікацій; створення ефективних гейміфікаційних стратегій при вирішенні комунікаційних завдань у різних сферах людської діяльності; у навчальному процесі для підготовки фахівців у галузі реклами та зв’язків із громадськістю.
Наукові результати дослідження можуть бути застосовані під час викладання теоретичних та практичних дисциплін для студентів спеціальностей «Журналістика», «Реклама та зв’язки із громадськістю».
Новітність нововпроваджуваного зумовлена утворенням системного підходу, що унаочнює специфіку, типологію та способи ефективного застосування відеоігор для вирішення комерційних та суспільноважливих проблем в різних сферах людської діяльності на сучасному етапі.